Al'ar |
Общее Если вы уже убивали Ривера или Соляру, или обоих - то этого босса вы уже видели. Дойти до него совсем несложно, буквально 20-30 минут зачистки треша; но сам по себе босс сложнее Ривера и Соляры, вместе взятых. Хотя в целом там рулит дпс, хорошо одетые танки, а также голова на плечах у всего рейда. Фаер-резист на этом боссе практически не нужен, несмотря на то, что основные повреждения тут - огненные; если рейд получает повреждения, то он сам себе в чём-то буратина. А танкам важнее обычный деф-комплект. Хотя если есть возможность заменить наименее ценные шмотки ФР-шмотом за баджи - в общем-то почему бы и нет. Бой с боссом происходит в две фазы. Как и всякий феникс, Алар умеет возрождаться; поэтому убить его придётся два раза. Первая фаза не ограничена по времени и особой сложности не представляет; во второй фазе у босса есть 10-минутный энрейдж-таймер, и в целом бой там гораздо более напряжённый. * Свойство фазы 1 - хитов у босса много, мили-повреждения сильные. * Свойство фазы 1 - Босс атакует цель первую цель агро в мили-радиусе. Это означает, что кастеры могут переагривать танков без всякой оглядки; однако милишникам этого делать нельзя. Босс не перемещается за целью агро. * Свойство фазы 1 - Flame Buffet; если в мили-радиусе босса никого нет, он каждые 2 секунды кастит Flame Buffet - АОЕ по всему инсту, наносящее около 2000 фаер дамаги, и накладывающее неограниченно стекающийся дебафф +25% фаер-дамаги. * Свойство фазы 1 - смена платформ. У босса в этой фазе есть 4 точки, куда он перелетает после некоторого времени, т.н. "платформы"; все они находятся на на верхнем ярусе комнаты босса; первая чуть дальше левой лестницы, 2-я и 3-я - на круглых выступах второго яруса, и 4-я симметрично 1-й у правой лестницы. Босс меняет платформы в порядке 1-2-3-4-1, то есть при использовании обычного перелёта он не может перемещаться против часовой стрелки. * Свойство фазы 1 - спавн аддов при перелёте между платформами. При перелёте с платформы на платформу спавнится адд - элитный феникс, с небольшим количеством хитов (около 100к). Адд таунтится, бьёт строго по цели агро; при смерти взрывается на 7к фаер-дамаги в радиусе 20 ярдов, с отбросом вверх и в сторону, ярдов на 30-40. * Свойство фазы 1 - Flame Quill; огненное АОЕ по краям комнаты босса. Иногда босс вместо перелёта между платформами использует это свойство - взлетает вверх и начинает крутиться. В этот момент вне центрального круга комнаты начинает наноситься огненный дамаг, количество которого лучше не проверять; в этот момент весь рейд должен быть в пределах круга и дамаг получать никто не должен. При Flame Quill адды не спавнятся. По завершению свойства босс может полететь либо на платформу 1, либо на платформу 4. * Свойство фазы 1 - при смерти босс наносит в мили-радиусе порядка 7к повреждений, с отбросом - как адд. * Свойство фазы 2 - босс возрождается в центре комнаты и разбрасывает ближайших игроков на 40+ ярдов. * Свойство фазы 2 - босс таунтится. * Свойство фазы 2 - босс не сбрасывает агро, оставшееся с фазы 1. * Свойство фазы 2 - босс перестаёт быть привязанным к платформам, и атакует цель агро стандартным образом. * Свойство фазы 2 - Мелт-армор на текущую цель агро; дебафф -75% армора, интервал между дебаффами - ???, длительность - ???. * Свойство фазы 2 - Flame Buffet; ровно так же, как и в фазе 1; если в мили-радиусе босса никого нет, он каждые 2 секунды кастит Flame Buffet - фаер-аое по всему инсту, наносящее около 2000 дамаги, и накладывающее неограниченно стекающийся дебафф +25% фаер-дамаги. * Свойство фазы 2 - Метеор. Это по сути комбинация свойств. Каждую минуту фазы2 босс взлетает в воздух и становится иммунен ко всему дамагу. Повисев немного без дела, босс падает на произвольного игрока рейда в виде метеора, с нанесением порядка 4-5к дамаги раз в 2-3 секунды в области падения (~10 ярдов). После чего босс спавнит двух аддов, и опять появляется на поляне в своём обычном виде. * Свойство фазы 2 - убийство адда босса наносит боссу повреждения, равные количеству жизни адда (2-3% босса). Причём этом могут быть адды, оставшиеся с фазы 1. * Свойство фазы 2 - чарж в произвольного игрока рейда, с нанесением порядка 3-4к дамага. После чего босс возвращается на цель агро. * Свойство фазы 2 - 10-минутный энрейдж. Если за 10 минут не убить босса - он впадает в буйство и быстро вайпит рейд. * Свойство фазы 2 - Огненные лужи в произвольного игрока. Босс периодически спавнит огенную лужу на произвольного игрока рейда; она имеет небольшой радиус (5-10 ярдов), но очень сильно дамажит (3-4к фаер-дамага в секунду). Количество луж не ограничено, время действия практически тоже. Расстановка и пулл В первой фазе необходимо минимум три танка на босса, и один на аддов. Танком аддов желательно ставить медведя или прото-пала, чтобы проще было удерживать более одного адда. Также следует определить танков второй фазы - танки босса фазы 1 во второй фазе могут танчить аддов, и в общем-то наоборот. Во второй фазе нужны очень-очень жырные танки на босса; аддов танчить могут и синие тела. Минимум два танка во второй фазе должны быть на боссе, и ещё два - на аддах; хотя теоретически и один справится. Танки босса встают по платформам, на самом краю, чтобы доставал хил снизу. Танк аддов находится снизу, у подъёма на второй этаж в районе первой платформы. Если танков босса трое, а не четверо, то третью платформу закрывает танк первой платформы. После перелёта босса на вторую платформу танк первой платформы сразу же перебегает на третью платформу. ДПС рейда делится на группу убиения аддов (все мили + пара ренжед-дпсеров), и группу дпс босса. Группа аддов соответственно находится со своим танком, группа босса бегает за боссом. Хил также делится между танками босса и аддов. На аддов хватит 1-2 хилеров, все остальные уходят на босса. Важно также назначить хил, страхующий противоположную платформу босса; это должны быть 1-2 хилера, которые страхуют хилом танка на платформе, на которую может перелететь босс; эта группа будет удерживать танка до момента, когда добежит остальной рейд. Фактически эта группа критична только при нахождении босса на платформе 4; в этот момент надо прикрывать платформу 1. В остальное время можно находиться с остальным рейдом, но немного ближе к следующей платформе; в идеале доставая хилом и до текущей платформы, и до следующей. Пул осуществляет либо танк первой платформы, стрельбой по пролетающему боссу, либо хант мисредиректом на танка первой платформы. Бой с боссом - фаза 1. После начала боя танк первой платформы должен сразу же оказаться в мили-радиусе босса, иначе по рейду пойдёт флейм-баффет. Собственно для этого надо просто правильно стоять, и проблем не будет. Группа дпс босса сразу начинает совершенно безбашенно дамажить; агро сорвать в этой фазе они не могут, так что ни на что не смотрим, дубасим босса. Хотя в общем-то скорость прохождения этой фазы не критична, и фанатеть по дамагу особо не надо. Группа аддов после пулла даёт время танку на агро и может помочь с дпсом, до первого перелёта босса. Но - не уверен, не лезь; ввиду отсутствия таймера дамаг по боссу не так уж важен, а вот потеря нубодпсеров из-за переагривания босса - крайне нежелательна. Страхующий хил занимает место, чтобы доставать следующую платформу - после первой платформы это платформа №2. В принципе все хилеры должны стоять так, чтобы доставать хилом и до п1, и до п2; но в принципе это не обязательно. Когда босс перелетает на следующую платформу, там его должен встречать танк платформы, которого готов лечить страхующий хил. В этот момент никаких сложностей нет, если танк стоит правильно - босс сразу хватается, хил держит танка до подхода остального рейда. При перелёте босса спавнится адд (если босс не ушёл вверх, на фаер-квилл). Адда желательно сразу же заагрить танку аддов. Танки платформ 2-3 могут заагрить заспавнившегося адда, спрыгнуть с платформы (делать им там всё равно в ближайшее время нечего) и побежать к танку аддов; в этом случае адд гарантированно не будет метаться по рейду. Танкам платформ 1-4 так делать не стоит. Танк аддов агрит адда и оттаскивает к месту, где тот будет убиваться - в нашем случае это либо у подъёма лестницы, либо у входа в комнату со стороны входа в инст; главное - чтобы это было безопасное место при флейм-квилле, то есть в пределах центрального круга комнаты. Танку аддов стараться всё время находиться спиной к какой-нибудь стене в безопасной зоне, чтобы при взрыве адда не улететь в зону действия флейм-квилла. Группа дпс аддов после спавна адда даёт время танку заагрить адда, и быстренько его убивает, соблюдая два условия: * Адда ни в коем случае не убивать, пока босс находится вверху (это касается флейм-квилла в первой фазе, и тем более метеора во второй фазе). Следите за таймером перелёта босса - если не успели убить адда, то перед перелётом стоп дамаг. * Аддов не стоит убивать после определённого процента босса; их надо накапливать на фазу2 для дополнительного дамага по боссу. Следите за командами РЛ. При флейм-квилле, когда босс вместо перелёта между платформами уходит вверх комнаты, танки сразу же прыгают вниз; даже точнее не прыгают, а просто сходят с платформы вниз, и бегут к лестницам наверх. В принципе на высоких спелл-деталях зону флейм-квилла хорошо видно, и можно практически до самого верха подняться по внутренней стороне лестницы, чтобы поймать босса безо всякого экстрима. Если танков босса три, т.е. танк п1 находится на п3, и босс ушёл на квилл с третьй платформы, то п1 страхует танк п2. После флейм-квилла босс летит на платформу 1 или 4 и сразу начинает безобразничать путём спама флейм-баффета. Сооцно танки п1 и п4 должны как можно быстрее быть на своих местах. В идеале надо залазить докуда возможно ещё при квилле, это позволит взять босса вообще без эксцессов; если так не получается, интерсептимся или чаржимся в босса и танчим дальше. Момент поимки босса после флейм-квилла - самая сложная часть первой фазы. Если поступила команда "аддов не добивать, оставлять на вторую фазу" - каждого адда доводим до 30% и больше не бьём. Танк аддов держит всех аддов на себе, стараясь не убить раньше срока. После флейм-квилла адд не спавнится, так что группа аддов может слегка по-дпсить босса. При смерти босс взрывается, откидывая танка; сталбыть хитов у него должно быть порядочно. Отброс сам по себе не страшен, если не улететь с платформы вниз и не огрести призовой дамаг от падения; времени вернуться будет достаточно. Бой с боссом - фаза 2. Фаза 2 начинается не сразу после убиения босса в фазе1; секунд 10-15 как бы ничего не происходит. В это время рейду надо разбежаться по центральному кругу, но не как попало, а спрятавшись за танков при этом. Босс не скидывает агро, оставшееся с фазы1, и поэтому сразу же бежит дружиться с дпсерами. Делать это он должен в направлении танков, чтобы его смогли быстро взять. Важно - до появления босса оставшихся с фазы1 аддов не убиваем, т.к. босса нет и дамага никакого по нему не будет. В фазе 2 группы аддов и босса как меняются ролями - милишники уходят на дпс босса, а все кастеры начинают бить аддов. Сперва быстренько убиваются адды, оставшиеся с фазы1 - но без фанатизма, чтобы не убить взрывами танка. Весь дамаг до первого метеора должен быть направлен в аддов фазы1, и все они должны быть убиты до метеора. Если аддов фазы1 по какой-то не собрали, потеряли, сломали - все бьём босса. Метеор - самая сложная часть фазы2. Всем разойтись друг от друга достаточно широко, и при этом желательно всё время перемещаться, чтобы при падении метеора сразу же выйти из его радиуса. После падения метеора босс появляется и бежит на танков; хотя если танки находятся далеко, он может пару раз жахнуть флейм-баффетом. Немалая сложность заключена в спавне аддов. Танки аддов должны моментально схватить аддов и притащить на место убиения; причём оба адда должны находиться относительно рядом, чтобы дпсеры не теряли время на поиск цели и беготню. Танки отводят аддов от рейда и встают спиной к стене, чтобы далеко не улетать при взрыве. Танки босса в первую очередь следят за мелт-армором. Как только на текущего танка повис мелт-армор (Вендетта говорит, и появляется иконка дебаффа), все свободные танки босса сразу должны сделать таунт и забрать босса, иначе босс убьёт танка за 2-3 удара. Танк под мелт-армором ни в коем случае не должен попадать в агро босса и даже аддов - стоим и ждём, пока дебафф спадёт. Хилу - следить за сменой танков и в ужасе хилить текущего танка. Всему рейду следует следить за лужами. Если по вам пошёл непонятный дамаг (к тому же сопровождающийся непонятным звуком) - сразу, не думая, делаем несколько шагов вперёд. Лужа спавнится без предупреждения, и дамажит очень сильно - сгореть можно моментально. Чем дольше бой - тем больше луж. Единственное оправдание осознанному нахождению в луже - ловля аддов танками; иногда обход лужи практически невозможен, и лучше получить несколько тыщ дамага, чем упустить адда в рейд. Танкам босса в лужах находиться категорически нельзя - дамаг от босса и так большой, так что бонус от лужи вполне достаточен, чтобы отправить на пол танчега в фулл-т4. До конца боя продолжаем убивать аддов, ибо дамаг по аддам = дамаг по боссу, а спавн дополнительных аддов = опасность для рейда. Только на последнем 1% босса можно уже бросить аддов и добивать босса. |