Тактика в ЗА |
Общяя тактика Треш в ТК разбит на набор примерно однотипных паков. В отличие от Грульника, стратегии на каждый вид паков могут кардинально различаться. При вайпе на паке треш-мобов пак ресается целиком. * Пак из 6 мобов. Пак состоит из мобов разных типов - легионеров, аркан-скраеров, ещё какой-то лабуды. Всех эти мобов условно можно разделить на две категории - "Маги", визуально выглядящие как маги в робах, и "Вары", сооцно визуально в лезере и выше. "Маги" обладают мощным аое, но при этом шипятся магами; "Вары" практически не аоешат, но не шипятся. Соответственно для прохождения этих паков надо по 3 танка и 3 мага - танкам выдаются "вары" для танкования, магам - "маги" для шипа. Танки и маги держат свои цели в таргете, покуда их не убьют. Иногда попадаются паки по 4 вара и 2 мага; других комбинаций не видел. Если нет 4-го танка, самый толстый танк держит двух мобов. Пулл производится всегда назад, во избежание агро патруля или следующего пака. Убивать аддов строго по очереди, например - ассист МТ1. * Патруль Патруль состоит из трёх мобов - Маршала и двух легионеров. Легионеры - обычные "вары", аналогично первому паку, а вот Маршал умеет делать весьма лютую "вертушку" в мили-радиусе - кроме танка, к маршалу в мили никто не лезет. Пуллится после убиения первого пака. Паки птиц Пак состоит из двух гуманоидов и стаи мелких птиц. Гуманоиды практически безвредны для всех, кроме танков; птицы имеют два свойства - отброс ярдов на 40, и аое-сайленс в мили-радиусе. Здесь самое важное - разобрать всех аддов на танков. По одному танку на гуманоида, остальные все на птиц. Самое главное - не допустить агро птиц в рейд. По нашей страте птиц агрит один прото-пал, которого хилят 2-3 выделенных хилера. Пулл лучше всего проводить мисредиректом ханта на танка, стоящего максимально далеко в глубине коридора; пока толстые мобы бегают за танками, задача оффтанков - наагрить всех птиц, и встать в уголок. Хил следит в основном за оффтанками - ибо те с некоторой долей вероятностью будут летать и попадать вне зоны видимости и радиуса. На танков гуманоидов остаются по одному хилеру. Сперва убиваем гуманоидов, потом птиц. Фениксы Одиночные толстые птички, имеют по сути одно свойство - чарж с масс-разбросом в любую цель агро. Ещё есть небольшое шадоу-аое с манабурном; некритично. Весь рейд стоит в одной точке, за исключением ОТ, который слакает в 20-30 ярдах от рейда; все чаржи должны прилетать в ОТ. Если таки пропустили чарж в рейд - тут же все сбегаемся к МТ, прямо в него встаём. Парные и одиночные механизьмы Большие роботы, умеют неслабо АОЕшить в большом радиусе (20+ ярдов). Важно растащить мобов, чтобы АОЕ не пересекались. Здесь важен хил милишников. Периодически делают мощный удар аркан-магией (OverCharge) по танку; может улетать до 15к хитов. Это каст примерно, 3 секунды; варам юзать рефлект магии. Паки механизмов, демонов и гуманоидов Паки состоят из мобов трёх типов: - Механоиды; сильно бьют танка, аое практически нет, оч много хитов; могут быть отхилены любыми другими мобами паков, кроме других механоидов. Есть две разновидности: -- Сентинел: периодически делают мощный удар аркан-магией (OverCharge) по танку; может улетать до 15к хитов; варам юзать рефлект магии; -- Девастатор: вешают "молнии на себя", как аналогичные мобы в Алькатразе; и делают кик танка со сбросом агро. В смешанных паках встречаются и те и другие разновидности. - Гуманоиды; имеют разные виды АОЕ, в основном по площади; умеют чинить механоидов; станятся; могут быть зашипаны магами; - Демоны; обладают мощным конусное АОЕ с ДОТом - пилы; пилы кидаются в произвольную цель агро и имеют относительно небольшую арку; умеют чинить механоидов; могут быть забанены локами. Архи-важен контроль мобов. Любой незаконтроленный моб может вайпануть весь рейд за несколько секунд, если будет бегать без контроля, а также может отхилять механоида. Первыми валятся механоиды, потом маги, потом демоны. С треша в ТК падают марки Illidari, Nether Vortex, эпик-рецепты и просто БОП-эпики. Так что даже вайп-походы, как правило, имеют смысл. |