Общее описание игры
(Применены addspansyn('si_0', ['Использованы', 'Применены']); посты из форума гильдии «Сила и Честь» времён Корейской беты (декабрь 2004))

К примеру addspansyn('si_1', ['Например', 'К примеру']); , нужно получить addspansyn('si_2', ['нужно заработать', 'нужно получить', 'необходимо получить', 'необходимо выработать', 'нужно заслужить', 'желательно получить', 'нужно выработать', 'полезно получить', 'полезно выработать', 'угодно получить']); деньгов на новые скиллы. Можно:

— пойти бить мобов-хуманоидов (из них деньги addspansyn('si_3', ['них бабки', 'них деньги']); валятся);

согласиться выполнить addspansyn('si_4', ['пойти выполнить', 'согласиться выполнить']); какой-нибудь денежный addspansyn('si_5', ['какой-нибудь денежный', 'какой-нибудь крепкий']); квест;

— поюзать профессию (сиречь небоевые скиллы), забодяжить что-нибудь эдакое, и реализовать addspansyn('si_6', ['продать', 'реализовать']); в лавку;

— поторговать вещи на аукционе.

И так во всём.

Очень нравится addspansyn('si_7', ['Очень радует', 'Очень нравится', 'Слишком нравится', 'Слишком радует', 'Очень забавляет', 'Весьма радует']); , что есть большое addspansyn('si_8', ['существует изрядное', 'есть большое', 'имеется большое', 'существует большое', 'есть достаточное', 'есть значительное', 'имеется достаточное', 'есть наибольшее', 'существует достаточное', 'имеется значительное']); число небоевых вещей. Т.е. addspansyn('si_9', ['То есть', 'Т.е.']); участники могут addspansyn('si_10', ['игроки могут', 'участники могут']); делать (и применять addspansyn('si_11', ['использовать', 'применять']); ) вещи не только для убийства мобов — однако addspansyn('si_12', ['но', 'однако']); и всякие там бутылочки, сумочки в инвентарь, другие вкусные addspansyn('si_13', ['прочие приятные', 'другие вкусные', 'другие приятные']); мелочи, без которых в общем-то можно и обойтись при манчкинском подходе к делу, однако addspansyn('si_14', ['но', 'однако']); в целом разнообразят жизнь и отвлекают от тупой прокачки.

Интереснен подход к игрокам, которые играют addspansyn('si_15', ['которые играют', 'которые представляют', 'которые ходят', 'которые выступают', 'какие ходят', 'некоторые играют', 'которые сверкают', 'некоторые представляют', 'некоторые ходят']); мало… У чаров есть дело addspansyn('si_16', ['есть состояние', 'есть дело', 'есть средство', 'есть добро', 'есть условие', 'есть счастье', 'есть настроение', 'есть положение', 'есть обстоятельство', 'есть богатство']); отдыха, которое действует addspansyn('si_17', ['которое влияет', 'которое действует', 'которое внушает', 'которое возбуждает']); на количество полученной экспы. В отдохнувшем состоянии чар испытывает двойную addspansyn('si_18', ['получает двойную', 'испытывает двойную']); экспу за мобов. Игроки, расположенные addspansyn('si_19', ['которые находятся', 'расположенные']); в оффлайне, автоматически отдыхают (при нахождении в онлайне таверне или крупном городе addspansyn('si_20', ['большом городе', 'крупном городе', 'огромном городе', 'громадном городе']);  — тоже, при оффлайне в таверне — вроде как ещё круче). Сооцно так они «наотдыховывают» себе запас экспы, какая будет addspansyn('si_21', ['которая будет', 'какая будет']); удваиваться. Грубо говоря, за день оффлайна получается «наотдыхать», к примеру addspansyn('si_22', ['например', 'к примеру']); , четверь уровня; получается, что эту четверть уровня «на мобах» получится настучать вдвое скорее addspansyn('si_23', ['вдвое быстрее', 'вдвое скорее', 'вдвое короче']); . Другие версии addspansyn('si_24', ['Другие разновидности', 'Другие версии', 'Прочие версии', 'Другие модификации']); экспы (квесты и исследования) на запас отдыха не воздействуют addspansyn('si_25', ['влияют', 'воздействуют']); .

Исследования... Как я уже писал, карта мира изначально закрыта. Мир поделён на провинции, провинции - на территории. За исследование новых территорий выдаётся экспа - хоть и небольшая, но всё же приятно совмещать приятное с полезным. Например, на 11-м левеле мне надо было 8800 экспы до следущего левела; за исследование территорий примерно моего уровня давали 80-120 очей.

Крафт. К примеру, я скорняк - специализуюсь в Skinning-LeatherWorking. После убийства мобов типа Beast (и некоторых других) с трупа можно снять шкуру, которые потом можно лёгким движением руки превратить либо в нужные себе или товарищам предметумы, либо в вещи на продажу. Немало важно то, что при этом самому воевать необязательно - можно бегать за каким-нить корейцем и свежевать убитые им трупы. Если начнёт возмущаться - можно ему что-нибудь сделать (параллельно скиллы подкачаешь); но обычно оне не возмущаются. Чару без лезерворкинга пустые трупики ни к чему.

Высокоуровневый крафт завязан на другие профессии - например, кузнецам уже на первых порах иногда нужна кожа, которую можно взять только у - правильно - скорняков (в магазине не продаёцца); скорнякам иногда нужна ткань, которая делается тейлорами; и тд и тп. Сооцно взаимодействие в клане возможно не только на уровне "прикрой мою тощую попу от ундеда".

Про скиллы. Тут реализована хитрая система: скиллы есть боевые (например, махание швордом, защита, боевая магия), есть небоевые - ну собственно я писал уже - скорнячество, cooking, fishing. В зависимости от использования они растут. Причём дополнительно существует предел скиллов в зависимости от уровня (у небоевых скиллов ещё и в зависимости от тренировок). Например, при базовом навыке Скиннинг потолок скилла - 75, что достигается достаточно быстро (если скинить всех подряд, ессно) - надо идти и учить 2-й уровень, Journeyman Skinning. Он требует какого-то определённого уровня чара . Дальше - больше.

Классов (профессий в ЛА), как уже говорил, в игре всего 9 - Fighter, Rogue, Hunter, Druid, Mage, Warlock, Priest, Paladin, Shaman. Паладины доступны только расам Альянса, Шаманы - только Ордынцам.

Рас в игре 8 - Humans, NightElves, Gnomes, Dwarves, Orcs, Trolls, Taurens, Undeads. Сооцно первые 4 - расы альянса, последние - ордынцы.

Не все классы доступны всем расам. Например, Таурен-варлоков не бывает, так же как и троллей-друидов. Вторых-третих классов также не бывает. Варриор - всегда останется варриором; никаких те блейд-дансеров или дестроеров. Ходят какие-то слухи о создании hero-classes; но что это примерно такое будет, я БМП.

Тем не менее. Чары одной профессии различаются друг от друга довольно сильно из-за наборов талантов, специализации в оружии (хотя это в принципе на хай-левелах нивелируется), а также выборе небоевых скиллов.

Таланты. Чары, начиная с 10-го левела, получают на каждом уровне по единичке специальных умений - талантов. Как я уже, возможно, писал, умения чара подразделяются на 4 направления - базовое (ну там владение оружием-бронёй, профессии, расовые прибамбасы и прочая), и три классовых направления (это похоже на систему в Дьябло-2: например, у мага это умения огня-воздуха-воды). В отличие от Дьябло, здесь количество умений зависит только от уровня и наличия денег персонажа (чтобы выучить умение, надо найтить классового тренера и забашлять ему энную сумму). Но вот система талантов как раз оч точно походит на систему скиллов в Д2 - количество очков талантов строго ограничено - их всего 51 на всю жизнь (с 10-го по 60-й левел), а выбор, сами понимаете, децл поболе. Хитрая система перекрёстных связей талантов подталкивает персонажей к жестоким перекосам в одно-два направления, бросая минимум одно на полное прозябание. Ибо низкоуровневые таланты практически не имеют смысла, а почти все высокоуровневые требуют наличия большого числа низкоуровневых ЭТОГО ЖЕ направления. Например. Я могу как шаман на 10-м уровне выбирать скиллы между ускорением - усилением магии типа "молния" (раздел боевая магия), увеличением магии (защита) и ускорением лечёбы (ресторейшн). В принципе все таланты этого уровня даже на максимальном уровне прокачки существенно на игру не повлияют (щаз у меня на 3% магии больше, чем у всех остальных шаманов-троллей - ууу!), но на 15-м уровне появятся таланты следущего этажа, из которых мне милее всего усиление защитного тотема, который требует 5 вложенных талантов в разделе "защита". Поэтому качаю сооцные таланты.

Уровни небоевых скиллов. Про это я уже писал, но забыл упомянуть про разветвление скиллов на высоких уровнях. Правда, детального описалова хай-левел-скиллов я не видел, но кое-что знаю. Весьма популярная в народе профессия "кузнец" с уровня 225 подразделяется на две - оружейник и арморер. То есть новые рецепты (с уровнем выше 225) будут требовать сооцной специализации; для создания ультра-шворда Ы-класса нужен оружейник, а у арморера нифига не выйдет. И наоборот. Кожевники разделяются аж на три профессии. В будущем возможно дальнейшее разделение, это как уже Blizzard себя поведёт.

Кланы. Их есть в игре. Реализация кланов похожа на Сферянскую. Существуют несколько уровней мемберов клана (лидер-офицер-сержант-солдат), плюс можно создавать кастомные под-уровни в пределах уровня - это местами может ни на что не влиять, но выглядит интересно; что-то подобное я видал в Ragnarok Online. Описание гильдий - в сооцном разделе.

Вот. Кланом - есть чем заняться. Начиная от совместного прохождения квестов (а тут это - минимум 50% всей экспы + нехилый шмот) до рейдов на вражью территорию. Плюс ко всему - совместный крафт и всё такое.

 

Друзья сайта

Реклама

Новые темы форума

Здесь инфа.

Colors

Здесь инфа.

Colors

Последние активные темы

Общие форумы

Клановые форумы

Ссылки

Друзья сайта