Horseman

Attumen the Huntsman - Босс-лошадь, первый босс.

Основная сложность босса - в треше перед ним; это однако не означает, что дойдя до босса, убить его не представляется проблемой - проблема в том, что респ мобов перед боссом составляет порядка 10 минут, идти надо нон-стоп, а мобы довольно злые. То есть надо иметь достаточно мощный ДПС. А на боссе - бой будет долгий, минут на 6-8 у начинающего рейда - важен манареген у хила; вот этот фактор на треше практически не проверяем.

Треш первого босса

Весь треш у боссов 1-3 составляют андеды разных мастей. Они могут и должны быть поставлены в шакл пристами; при недостатке пристов могут быть поставлены в ловушку хантами.

Треш по респу распределяется на два уровня как бы; быстро респящиеся андед-кобылы, и их погонщики-андеды (спавнт 10-15 минут):

Spectral Charger - аццкая лафатка. Может быть больно в жбан (за пару ударов тряпка ложится 100%), может срываться с танка, может АОЕ-фирить (радиус страха ярдов 20, длительность 2 секунды). Сооцно нельзя бить рядом с соседним паком.

Spectral Stable Hand - значительно более слабый моб, пробивает хилеров на 1-2к всего, зато имеет гадостное свойство подхиливать подбитых лафаток примерно на 20%. Сооцно или фокусить, или следить, чтобы не кастили.

Аж за боссом находится ещё два пака мобов-гуманоидов, среди которых стоит дружественный NPC-Blacksmith (с уровня репутации Хоноред он будет чинить вещи и продавать эпик-рецепты для БСеров). Респ этого стада - 30-40 минут, что позволяет сделать несколько траев босса без зачистки последних паков. Важно - эти паки пулять перед боссом не нужно; они не агрятся при бое с боссом.

Spectral Apprentice - честно говоря, спецэффектов не заметил, страта - зерг всего что движется.

Важно: при гибели кого угодно на треше никто не лежит тушкой и не смотрит - релиз спирит и побежали с кладбища, там бежать один шаг.

Собственно босс стоит в виде нейтральной лошадки в загончике между паками кобыл и аппрентисов, не нападает - но и трогать его не рекомендуется.

Свойства босса:

Босс имеет адда - лошадь. Собственно изначально именно адд и вызывает босса;

Повреждения босса - сильные, адда-лошадки - средние. Хитов и у того и у другого - много по сравнению с любыми боссами 5-ппл инстов, и совсем нет на фоне остальных боссов Каразана.

Босс имеет небольшое фронтальное АОЕ в мили-радиусе;

Босс периодически вешает Curse в небольшом радиусе - шанс попасть мили-атакой -50%;

На 25% адда босс залазит на лошадь и приобретает новое свойство - чарж в рандомную цель, с одиночным ударом на 4-6к;

Босс иммунен к таунту.

Собственно босс

Бой будет долгим, но времени на подготовку нет - пришли, разобрали кто кого держит, отпились - го пулл.

Бой с боссом состоит из трёх фаз. Собственно говоря особой сложности, кроме этих самых фаз, и не замечено:

1) Пулл кобылки ОТ. ОТ должен быть в дефенс-шмоте (хотя бы дефенс должен быть замаксен для устранения критов). Первое время, секунд 10-15, кобыла дерётся одна; бьёт довольно сильно, но вполне отлечиваемо в одного хилера. Единственная сложность - переход в фазу 2.

2) Появление босса параллельно с кобылой. Самый сложный момент боя - босс появляется в случайной точке, не таунтится, не имеет агро. Клеит хил с одного-двух ударов. Сталбыть МТ стоит и спамит Таб до появления босса на экране; при появлении срочно агрим всем чем можно на себя; гибель кого-либо в этот момент грозит вайпом. Босс бьёт сильнее, чем лошадь, поэтому танчить его должен более толстый вар, и хилу тоже обратить большее внимание на хил МТ. У босса фронтальный клив достаточно больный, поэтому держать его мордой от рейда. У лошади АОЕ не обнаружено. Вся фишка этой фазы - в том, чтобы довести лошадь до 25%.

3) На 25% лошади босс залазит на коня и наступает фаза 3. Важно - в момент посадки на лошадь босс обнуляет агро; никаких дотов в этот момент, и стараемся без лишнего хила обойтись. Танки агрят босса на себя как могут в этот момент. У босса появляется дополнительная абилка - чарж в произвольного игрока, с нанесением порядка 4-6к повереждений; босс тут же ворочается обратно, бегать за ним не надо. Так как лошади уже нет, то дамаг на танков уменьшается, и в целом 3-я фаза имхо проще остальных, если бы не одно "но" - мана у хила не резиновая, и на этой фазе можно вайпануться из-за /oom.

Маги и друли - декурсим милишников, и особенно МТ. Если этих классов в рейде нет - то придётся затариваться Restorative Potion, или какой аналогичной химией.

Чего делать нельзя.

Нельзя тормозить на треше перед боссом; респ очень быстрый.

При смене фаз босса нельзя переагривать танков.

Нельзя позволять МТ стоять под курсом
 

Друзья сайта

Реклама

Новые темы форума

Здесь инфа.

Colors

Здесь инфа.

Colors

Последние активные темы

Общие форумы

Клановые форумы

Ссылки

Друзья сайта